Reutlinger General-Anzeiger 08.11.2008

Jugendarbeit - Praktiker informierten sich im Spitalhof über die Sucht- und Sogwirkung von Online-Spielen

Um mitreden zu können, braucht es Wissen

VON JÜRGEN KEMPF

REUTLINGEN. Jugendliche, die übermüdet oder gar nicht mehr zur Schule kommen, die keine Freunde, keine Sportkameraden mehr haben, die Türen eintreten, wenn man sie von ihrem Computer wegholen will - die Sog- und Suchtwirkung der virtuellen Welten von Online-Spielen beschäftigen nicht nur Eltern, sondern auch die Praktiker aus Jugendarbeit und Jugendhilfe. Mehr als 70 von ihnen ließen sich jetzt bei einem Fachtag im Reutlinger Spitalhof unter dem Thema »Immer Online! - oder was?« über das Problem von Experten informieren und Ratschläge geben.

Organisiert wurde der Fachtag vom Initiativkreis »Jugend Sucht Hilfe«. In den vergangenen Jahren gab es bereits sieben analoge Veranstaltungen, die um diverse Problemfelder von Jugendlichen und Familien kreisten: Essstörungen, Alkohol- und anderer Drogenmissbrauch. Diesmal also das Thema Online-Spiele. In kurzen Interviews durch den Suchtberater des Reutlinger Landratsamts, Uwe Köppen, breiteten die Teilnehmer ihre Erfahrungen aus. Die besagten Probleme wie Schulversagen und Schulschwänzen, Kontrollverlust samt Verschiebung des Schlaf-Wach-Rhythmus, Aggressionen samt familiärer Probleme wurden genannt, aber auch die Hilflosigkeit und das Unwissen von Eltern, die Hilfe suchend zur Beratung kommen.

Was die Praktiker in ihren kurzen Erfahrungsberichten schon andeuteten, bestätigte der Experte Klaus Joachim Wölfling, psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht der Universität Mainz. Online-Spiele sind Angelegenheit von Jungen, Mädchen bevorzugen das Chatten, was andere Gefahren heraufbeschwört.

Eine Art »Einstiegsdroge« 

»Ballerspiele« wie »Counter-Strike« spielten keine so große Rolle mehr, sagte Wölfling, sie stellten eher eine Art »Einstiegsdroge« für die Online-Spiele dar. Wissenschaftlich noch umstritten sei, ob es sich dabei wirklich um echte Abhängigkeit handle, wie beispielsweise bei pathologischen Glücksspielern, oder nur um »Impulskontrollstörungen«. Die Wissenschaft tendiere mittlerweile jedoch eindeutig in Richtung Sucht, so Wölfling. Die Sogwirkung der Online-Spiele resultiere auch daraus, dass sich das Spiel ständig ausweitet, dass man von einer kleinen Gruppe zu größeren Gruppen (»Gilden«) übergeht, in denen man sich Prestige erwerben kann, was allerdings mit steigendem Aufwand verbunden ist. Das »idealisierte Persönlichkeitsempfinden« helfe, eigene Defizite aufzufangen, die virtuelle Welt verdränge die reale Welt. Allerdings, so Wölfling, nur bei drei bis fünf Prozent der Jugendlichen ende das Online-Spielen in pathologischem Verhalten, bedürfe also der qualifizierten ärztlichen Betreuung.

Diesen Bereich wollte Dr. Christoph Klimmt, ebenfalls von der Uni Mainz, außen vor lassen. Allerdings, so Klimmt unmissverständlich, Online-Spiele seien noch nicht flächendeckend verbreitet und bisher hauptsächlich Angelegenheit von Jugendlichen. Angesichts einer weiteren Ausbreitung und neuer technischer Möglichkeiten wie »Smart-Phones«, »kommt die große Welle erst noch«.

Offener Umgang 

Klimmt plädierte für einen offensiven Umgang mit den Computerspielen. In die Jugendarbeit einbezogen könnten sie durchaus Ansätze für konstruktive Auseinandersetzung und kreative Arbeit bieten. Dabei stelle sich natürlich die Frage, »was in der niederschwelligen Jugendarbeit möglich ist. Außerdem müsse man, um mit den Jugendlichen ins Gespräch zu kommen, von den Online-Spielen auch etwas verstehen und sich damit beschäftigen. (GEA)

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